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今日の歴史(7月23日)

신동해 19-07-23 00:21 ( 조회 4 )
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 918年:王建(ワン・ゴン)が高麗を建国

2002年:北京の韓国総領事館に北朝鮮脱出住民(脱北者)11人が駆け込み

2004年:韓米がソウル・竜山にある在韓米軍基地の移転交渉で妥結

2007年:全国で初めて京畿道河南市長に解職請求(リコール)投票請求

2008年:メキシコで拉致された韓国人5人全員が解放



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중견 게임사 플레이위드가 출시한 <로한M>의 인기가 뜨겁다. 모처럼 만에 중견 개발사가 보여준 ‘가능성’에 게임시장 전체가 들썩일 정도. ‘새 피’를 수혈받은 듯 업계에는 오랜만에 활력이 움튼다. 최근 CBT(테스트)를 시작한 블루포션 게임즈의 <에오스 레드>는 <로한M>의 바통을 이어받을 기대주로 꼽혀온 작품이다. 총괄 PD를 맡아 출시를 준비해 온 신현근 대표에게 <에오스 레드>에 대해 들어봤다.

블루포션 게임즈 신현근 대표
- CBT 초반 반응은?

“최근 모바일게임들은 CBT를 잘 진행하지 않는다. CBT를 하면 게임에 대한 평가가 엇갈리고, 초반 결제를 하고 ‘달리는’ 유저와의 관계 등 여러 문제가 발생한다. 하지만 <에오스 레드>는 초반의 성과나 흥행보다는 오래 서비스할 수 있는 게임을 만들기 위해서 CBT를 진행하게 됐다. <에오스 레드>는 자유로운 PK(이용자 사냥)와 자유 경제 시스템을 지향하는 하드코어한 게임성을 가지고 있다. 첫날엔 게임성이 맞지 않는 유저들의 비판이 많았지만, 이후 좋은 평가들로 분위기가 전환되고 있다.

- <에오스 레드>는 어떤 게임?

“원작 PC MMORPG <에오스>의 50년 이후 이야기를 배경으로 한 모바일 MMORPG이다. 원작이 파티 플레이를 중심으로 한 던전 클리어 방식인 데 비해, <에오스 레드>는 이를 PVP 중심의 솔로플레이·길드 단위의 콘텐츠 중심으로 변경했다. 모바일의 네트워크 환경에서는 인스턴트 던전을 클리어하는 파티플레이가 적합하지 않다고 판단했다.”

- 어느 부분에 주안점을 뒀는지?

“<에오스 레드>가 지향하는 핵심 가치는 전통적인 MMORPG에서 느꼈던 RPG 본연의 재미를 모바일 게임에서 느낄 수 있도록 하는 것이다. 자유로운 PK와 유저 아이템의 가치 보호, 그리고 이를 통한 유저들 간의 자유로운 경제 활동이 가능하도록 지원할 예정이다. 물론 궁극에는 개인 유저들이 함께 즐길 수 있는 소규모 영지전과 대규모 공성전을 지원할 예정이다.”

-게임의 주요 타깃층은?

“자유로운 PK 시스템을 지원하기에 ‘18세 이상’ 버전만 출시할 예정이다. 다만, 게임의 지향성이 1세대 MMORPG의 향수를 느끼는 이른바 ‘아재’ 유저들을 타깃으로 하고 있으며, 이를 위한 시스템을 준비하고 있다. PK의 재미, 아이템 강화의 재미, 이를 통해 유저들과 사고 파는 경제 행위 자체도 고전 MMORPG가 가진 큰 매력이라고 생각한다.”


- 어느 정도 기대하고 있나?

“최근 시장에서 <로한M>이 메이저 게임들을 제치고 좋은 성과를 내면서 <에오스 레드>의 성과에 대한 과도한 기대들이 있다. 특히 주식시장이 과열되면서 <에오스 레드>를 게임이 아닌 투기의 수단으로 바라보는 관점들이 부담스럽다. <에오스 레드>는 1세대 MMORPG의 감성을 가진 ‘아재’들이 오랜 시간 동안 플레이를 할 수는 게임을 만들기 위해 개발하고 있다. 따라서, 론칭 초반 유저들의 과도한 결제는 늦게 시작하는 유저들에게 큰 장벽이 되기에, 우리가 원하는 방향은 아니다. 중위권에서 오랫동안 꾸준한 성과를 내는 것을 목표로 하고 있다.

- <로한M>에 대한 평가?

“<로한M>은 대규모 마케팅과 제작비를 기반으로 한 블록버스터들과의 경쟁에서 중견 개발사의 가능성을 보여준 의미있는 성과라고 볼 수 있다. 최신 게임과 같은 하이엔드 그래픽은 아니지만, 타깃층을 잘 선택해 짜임새 있게 만들어진 게임이며 개인 거래 등 다양하고 새로운 시도를 한 좋은 게임이라고 생각한다. 다만, 이슈성 마케팅으로 초반 유저들을 과다 경쟁시키면서 일부 부작용도 발생하고 있으며 향후 운영이 매우 중요할 것으로 보인다. 자칫 단기 이슈성 게임으로 결말이 날 경우, 전체 게임업계와 중소 개발사의 게임에 대한 신뢰도를 기존보다 더 하락시킬 위험도 있다고 본다.”

- 시장이 대형사 위주로 고착되고 있는데?

“한동안 대규모 자본력을 가진 메이저 게임사들이 시장을 독식해왔다. 대형 게임사들의 수백억 규모 마케팅 물량전으로. 중소 게임사들은 인수되거나 소멸돼 갔다. 이러한 시장 상황에서 <로한M>의 성과는 중견 게임사의 가능성을 보여줬다는 측면에서 매우 의미가 있다. 좋은 서비스를 통해 지속적 성과를 유지해서 중견 게임사들이 자본의 규모가 아닌 게임성으로 메이저와 경쟁할 수 있다는 것을 보여주기를 바란다. 최근 플레이위드 이슈로 블루포션게임즈의 모회사인 미스터블루의 주가도 많이 급등을 했다. 다만, 미스터블루는 15년 이상 만화 웹툰 분야에서 꾸준한 성과를 냈던 회사로 펀더멘털이 매우 튼튼한 회사임에도 불구하고 저평가돼 있었다. 이번 게임 출시로 시장에서 주목을 받게 되었으며, 아직까지는 게임의 실적 반영이 안 됐다고 생각된다.”




- ‘WHO 이슈’에 대한 생각?

“민감하고 어려운 질문이다. 모든 중독은 정신적이든, 물질적이든 질병적 성격이 있다고 생각한다. 다만, 큰 카테고리에서 ‘콘텐츠 소비를 중독이라는 범주에 넣을 것인가’에 대한 논의가 정리된 이후, 게임 중독을 특별히 질병에 넣어야 하는 이유를 찾아야 할 것이다. 하루 종일 유튜브를 보는 어린 아이들을 많이 볼 수 있다. 여기에는 심의제도도, 등급분류도, 셧다운제도 없다. 다만, 블루포션에서 개발하는 게임은 18세 이상 버전만 출시할 계획이다. 소득이 없고 구매에 대한 자기 책임이 약한 미성년자에게 게임 결제를 시킨다는 것은 바람직하지 않다고 생각한다.

- 한국 게임시장에 대한 전망?

“한국 게임업계는 해외에서 대박난 회사와 국내에서 대박난 회사들이 성장시켜 왔다. 그러나 최근 몇 년간 새롭게 해외에서 대박난 회사도 보기 드물고, 한국 게임시장은 해외 개발사 및 해외 IP 게임이 100위권 차트의 50%를 차지할 정도이다. 요즘 해외 퍼블리셔가 하는 말들이 ‘한국에서 살 만한 게임이 없다’고 한다. 메이저 게임사들 중심으로 업계가 재편되며 게임의 다양성이 사라지고 있다. 정부는 투자를 위한 자금을 많이 풀고 있지만, 게임 개발사에는 투자를 꺼리는 현상도 지속돼 왔다. 그러나, 다시 조금씩 중소 게임사들의 성공 사례들이 나와서 투자 분위기가 활성화된다면 제2의 부흥기가 올 수 있지 않을까 기대해 본다.”

- 앞으로의 계획?

“블루포션은 <에오스 레드>의 CBT를 통해 발견된 문제점을 보완하여 정식 론칭을 진행할 예정이다. 블루포션게임즈는 회사 이름처럼 MMORPG 전문 개발사를 지향하고 있다. 향후 어른들을 위한 MMORPG 분야에서 명가가 될 수 있도록 최선을 다하겠다. 마지막으로 <에오스 레드>는 초기화되는 CBT임에도 불구하고, 밤새 같이 달려주셨던 모험가들께 감사드린다. 정식 서비스 준비에 만전을 기해 더 좋은 모습으로 다시 뵙도록 하겠다.”

조진호 기자 ftw@kyunghyang.com


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